woaidaima2016 发表于 2023-12-21 20:20:57

第二章 & 第三章 使用魔兽API创建Hello,World插件

(魔兽世界Lua插件开发指南)

各位玩家好,时隔大半年突然发现可爱的“嚣张的扇贝”先生已经翻译了好几章了中枪,十分感谢,于是心血来潮打算继续翻译一些,但是本人时间有限,每天只能在晚上睡觉前翻译几段,目前正在完善第五章的翻译,所以速度慢勿怪,第二章主要内容是Lua的一些基础知识,但我没有看教材中的第二章,而是到网上找了一些Lua的教程视频看,在这里发出来一些关键词,让有编程基础的玩家对其结构有个大致的概念,网上的人普遍说Lua语言比C简单,所以还请看专业教材更好一些,为此我也找来了网上普遍推荐的教材:《Lua程序设计》,作者:[巴西]Roberto lerusalimschy。
两层解压,没有密码,为了防止版权问题被删,请勿在线解压
链接:https://pan.baidu.com/s/1YxkkiigVJyxQ48tYMUdVyA
提取码:m7xz
第三章以前发过,为了和扇贝先生的翻译放在一起便于大家挨着章节看,下面会发出来,另外在此对有意阅读《Beginning Lua with World of Warcraft Addons》原文教材的各位浅谈一点我的经验,因为这本书是英文的,翻译过程真的是深刻体会到英语国家读者的优势——只要用英语变换大小写就能直接设置为函数本身,比如GetScript,用于得到和相应事件绑定的脚本,从字面意思即可理解,但是如果英语较差不熟悉,就要多转一个弯,在脑子里翻译一下才行。并且里面一些词语理解应当注意。比如call,应理解为调用,be called就是被调用,而众多词典并不会给出调用的含义,但用在原文会让人感觉很巧妙,就像给人打电话叫人一样。再如frame,如果用机翻大概率翻译为帧,然而应理解为框架,但这个框架又不能生硬的理解为对话框/窗口的这种框架,而是很灵活的泛称,比如人物面板是一个窗口,可以称为框架;背包也是一个窗口,可以成为框架,但是这种实实在在的框体是后期进行美术处理的,很多没有框体的东西也是框架,像是对话框里发送装备,这种链接,鼠标一放上去就显示属性,本身也是框架,但是是掺杂在聊天信息里的。再如,script,method,handle这几个定义都有一些程序处理的意思,但我不是很了解怎么翻译才精准,所以只能按照字面意思翻译了。

再次对嚣张的扇贝郑重感谢

' 免 责 声 明 '

  该教材的出版时间是2009年,由于游戏与软件的迭代特性,本书的内容已经与现在你实际接触到的游戏与软件内容有所差异,有些内容可能已经过时,甚至是被淘汰“过期的”,请大家自己斟酌参考。若出现由于原文与本帖翻译有所不同而导致的错误或损失,概不负责。

第二章 Lua基础

不是本书里的,辣眼睛的简易笔记凌乱怕瞎
01:编程过程中最常用的东西:
数据类型
注释符
命名
类型(包含:数值型、逻辑型、字符串型、函数、表)。
局部变量(local)、全局变量
定义函数:格式如下
function 函数名(小括号可以有参数可以空)
函数内容
end
Print()输出函数
02:运算符:加减乘除,幂,模,负。比较运算符。*关系运算符。
Do。。。end结构,return用来返回值以供后面使用
Lua的自带库,math,strin,io,table。
04:函数含有可变参数时,可用三个点表示参数不固定function x(…)
有两个固定参数,一个不固定参数时function x(a,b,…),
额外参数arg
05:表,用大括号{},元素由键(key)和值组成,“表名称”调用表中第一个元素,键如果命名,序号会递推给后面,“表名称.x”格式只能索引有特别命名的键的元素。
表可以作为数组使用,数组中,#用来获取元素个数
Table.insert是table库中的insert函数table.insert(表,2,”aa”)是向表中添加元素的函数,如果没有中间的2,则默认加到最后。同理删除函数table.remove()。
自己创造函数库就是在创造保存函数的表。表的大括号内不填,下一行定义键和元素内容。
06、string.sub,tonumber,select,尾调函数,栈的概念
07:递归:自己调用自己。
迭代:对变量重复推算,不停计算出新的值。
泛型for: for 变量列表 in 迭代器 do
语句块
End
08:函数库(基本库)
如何调用库函数 库名.库函数(参数)如os.time(参数)
基本库不需要加库名,几个常用的基本库函数:
Print
tostring(参数)将参数转化为字符串格式。
Tonumber(参数)将参数转化为数字型格式。
Type(参数)返回参数的类型名。Nil,number,string等等类型。
Rawest(表,键,值)更改表中指定键对应的值。
Rawget(表,键)获得表中指定键对应的值,当键不存在时返回nil。此函数只能用于键为数字的表。
Rawequal(num1,num2)比较两个参数大小。
Dofile(lua程序块)打开并且执行一个Lua程序块。
Next(表,键)允许程序遍历表中的每一个字段,返回下一个键和该键对应的值。此函数只能用于数字做键的表。
运算符和组块:
Pairs(t)和ipairs(t)
返回三个值next函数、表、0,多用于穷举表的键和值。注意:pairs可以遍历表中所有的键,并且除了迭代器本身以及遍历表本身还可以返回nil,但是ipairs则不能返回nil,只能返回数字0;如果遇到nil则退出。它只能遍历到表中出现的第一个不是整数的键。
Require(文件名)搜索目录加载文件,并判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件。注意:文件名中.lua可以省略,使用此函数前一般需要用package.path(路径)来指定搜索路径。

09:函数库(数学库和表库)
表库:table.concat(表,分隔符,开始下标,结束下标)返回参数中表内从开始下标到结束下标中的所有数组部分,并用分隔符隔开。后三个参数为可选参数。
Table.insert(表,键,值)在指定表中插入一个指定的键和值。键可以省略。省略后插入的值将被放在表的最后一位。
Table.maxn(表)函数返回表中所有的正数键所对应值中值最大的键,如果不存在键为正数的元素,则返回0。
Table.remove(表,键)删除并返回表的数组部分指定键的元素,其后的元素会被前移。如果省略键的参数,则从最后一个元素删起。
Table.sort(表,comp)对给定的表进行升序排序。Comp是可选参数,可另起一行编写排序规则,升序、降序之类的。
Table.foreachi(表,function(i,v))遍历表中所有的键和值并对键为数字的元素依次执行function(i,v)函数。
Table.foreach(表,function(i,v))遍历整个表,得到的结果:先对键是数字的元素依次执行function,将结果依次排列,然后对键不是数字的元素依次执行function,从结果后面接着排列。
Table.getn(表)返回表中元素的个数。
Table.setn(表,个数)设置表中元素的个数。

10:字符串库
String.len(字符串)测试字符串长度
String.rep(字符串,数值)返回字符串的n个拷贝
String.lower(字符串)将字符串内字母全部小写。
String.upper(字符串)将字符串内的字母全部大写。
String.sub(字符串,参数,参数)截取子字符串用,第三个参数可以省略,参数从前朝后用正数,从后朝前用负数。
String.byte(字符串,参数)返回参数指定的元素的ascii码,每个字母数值都有对应的ascii码。
String.char(参数,参数,…)将ascii码转换为相应的字符。

11:操作系统库
操作系统函数,流与文件库,io库控制输入输出

第三章 使用魔兽API创建Hello,World插件

/hwadd<id><text>,/hwshow<id>前者将文本添加到将要保存的表中,而后者将保存在id下的文本发送到聊天通道。Gold farmers可能会认为,这个插件唯一可能的用途是利用广告向交易聊天发送垃圾信息,因为它允许您使用一个宏发送大量文本。这个mod的另一个很好的用途可能是保存长boss或战场命令,例如,在一个宏中。你可以很容易地把信息发送到突袭或战场聊天。
让我们从在游戏中运行Lua代码开始

Running a “Hello, World” in WoW
要运行我们将要创建的脚本,只需在魔兽世界中输入以下斜杠命令:
Code c:

/script print(“hello world”)
命令/script<text>将<text>编译为一个组块并运行它
组块是具有自己作用域的Lua代码块。因此,如果您在/script命令中定义了一个局部变量,那么在下一个/script命令中它将不可见。
您已经知道print函数,但是这里它与标准Lua有一个小小的区别:魔兽世界将输出写到默认聊天框,而不是您的标准输出。这将在默认聊天框中显示“Hello, World”。这个例子只是为了说明魔兽世界中的Lua和普通Lua的工作原理是一样的。现在我们可以开始创建一个Lua脚本,它被游戏加载为一个插件.
Our First WoW Addon
让我们创建我在本章开头描述的插件。在开始创建mod之前,我们需要决定的第一件事是将Lua文件放在哪里。
Folder Structure
在这个文件夹中创建文件夹helloworld'。这是我们将为“Hello, World”mod创建所有文件的地方。addons文件夹有许多不同的文件扩展名。插件可以使用哪些类型的文件?
魔兽世界试图加载与文件夹名称相同的TOC文件
Code c:

##Interface:30100——适用的魔兽版本号
##Title:hello,world!——插件名称
##Title-deDE:hallo,welt!——德语版本(省去)
##Notes:the best “hello world”addon!——注释,可在游戏内看到,把鼠标放上去
Helloworld.lua——要执行的Lua文件

在这个TOC文件中有两种类型的命令:以包含元数据开始的行。所有其他行都是将被执行以加载插件的文件。
我们为插件定义以下元数据
有许多元数据属性被魔兽世界识别;表3 1表中的各项是在TOC中用双井号添加

可用的元数据属性
Interface/接口
适用魔兽版本

名称title
名称

注释notes
中文注释

依赖插件RequiredDeps
此附加程序所需的以逗号分隔的插件列表。加载所有依赖项后,加载附加项
如果它的某个依赖项丢失或禁用,它将不加载。


可选倚赖板块OptionalDeps
一个逗号分隔的插件列表,如果这些插件已安装并启用,那么它们将在插件之前加载。

延迟加载LoadOnDemand
0(默认)或1。登录时将不加载需要加载的插件。您可以通过在另一个插件中调用LoadAddOn(addon)加载该插件。

陪同加载LoadWith
需要LoadOnDemand。以逗号分隔的插件列表。
如果加载其中一个插件,将加载该插件.


主办行LoadManagers
以逗号分隔的插件列表。如果一个给定的插件是启用的,这将设置LoadOnDemand为1

存储状态变量SavedVariables
一个以逗号分隔的全局变量列表,当退出游戏的时候,它将保存到\wtf\account\<account
name>\savedvariables\<addon>.lua

状态变量填充字符
SavedVariablesPerCharacter
这与SavedVariables基本相同,但是它会根据每个字符的基础原则将所有内容保存到\wtf\account\<account name>\<sever>\<character>\savedvariables\<addon>.lua

默许状况
DefaultState
要么enabled(可行的)要么disabled(不可行的)。确定默认情况下是否启用或禁用该插件

安全的
Secure
1或者0。有暴雪数字签名的安全插件。目前还没有办法获得这样的签名,所以这个属性只能被暴雪的插件使用。

双井号(##)后还可以通过使用以x-开头的特性来使用属于自己的元数据。API函数GetAddOnMetadata(addon,attribute)可用于获取元数据。注意,这个函数也适用于尚未加载的插件。所以TOC文件是决定什么时候加载“需要被加载的插件”的文件。检索元数据时不需要附加地区;这是自动完成的。
让我们看一个例子。致命Boss模块的例子“永恒之眼”是一个TOC文件,它广泛使用定制元数据。
Code c:
##Interface:30100
##Title:<DBM>Eye of Eternity
##Title-deDE:<DBM> Auge der Ewigkeit
##LoadOnDemand:1
##RequiredDeps:DBM-Core
##SavedVariables:DBMEyeofEternity_SavedVars, DBMEyeofEternity_SvedStats
##X-DBM-Mod:1
##X-DBM-Mod-Category: WotLK
##X-DBM-Mod-Name: Eye of Eternity
##X-DBM-Mod-Name-deDE: Das Auge der Ewigkeit
##X-DBM-Mod-Sort:3
##X-DBM-Mod-LoadZone:The Eye of Eternity
##X-DBM-Mod-LoadZone-deDE: Das Auge der Ewigkeit
localization.en.lua
localization.de.lua
Malygos.lua
除德语属性外,我删除了所有本地化属性;实际文件比较长,因为每个本地化都需要额外的4行。
该文件定义DBM需要的所有元数据,以便在不加载它们的情况下构建可用的mod列表。最重要的属性是X-DBM-Mod-LoadZone,它指示DBM在您进入指定区域时加载插件。这是DBM按需加载工作原理的关键部分。元数据的真正强大之处在于它可以在加载mod之前使用。我们已经创建了一个TOC文件,但是现在需要添加Lua代码来做一些很酷的事情。

Using the WoW API
您已经看到了一些API函数:print,PlaySoundFile,LoadAddOn,和GetAddOnMetadata。所有API函数都可以在全局中使用,因此它们在任何地方都是可用的,:在Lua文件中、在XML文件中(它们可以嵌入Lua代码,我们将在第5章中详细介绍),以及在命令行脚本中。这些函数有自解释的名称和参数。您可以在WoWWiki页面上找到一个完整的特定于wow的函数列表www.wowwiki.com/API。
1.有几种不同类型的函数。最常见的是“真正的”API函数,之所以这么叫是因为它们是用C编写的,并且可以通过Lua的C API获得。这样一个函数的例子是playsoundfile()。默认UI中没有定义这个函数的Lua文件。相反,它是由底层接口API直接提供的,在大多数情况下,不可能使用Lua实现这种类型的函数
2.您还可以在默认UI的Lua文件中找到很多函数;这些函数大多以前缀UI开始。第二类函数的一个例子是UIFrameFadeOut(frame,time),这个插件会随着时间的推移通过减少alpha值(框架的不透明度)淡出框架。
记住你总是可以使用/script <lua code>在游戏中执行Lua代码。用它来处理一些API函数,看看它们是如何工作的。例如,您可以用以下参数调用UIFrameFadeOut来测试UIFrameFadeOut:
Code c:/script UIFrameFadeOut(Minimap,1)这将使你的小地图在1秒后消失。但是你怎么才能找回它呢?
这就引出了下一种类型的API函数:接口API的面向对象部分。所有的框架都是对象;框架可以通过调用CreateFrame(frameType)来被创建或者使用XML文件。您将在第5章中看到如何创建这些框架和可用类型。框架基本上就是一个包含userdate值和许多方法的表。回想一下,您必须使用冒号操作符来调用方法,而这些方法基本上就是存储在表中的函数。这里需要记住的是框架包含许多方法。
3.第三种类型的API函数是一个真正的API函数,它存储在一个框架中,并希望使用冒号操作符调用它。让我们将这种类型称为小部件或框架函数,因为它们与图形用户界面元素密切相关。
现在我们只看面向对象API的基础。在接下来的两章中,您将更多地了解框架和它们背后的面向对象模型。让我们来看一种适用于所有帧的方法:SetAlpha(value)。它设置帧的透明度(一个介于0和1之间的数字),它的所有方法都是通过冒号操作符调用的。试着用这个来找回你的小地图:
Code c:/script Minimap:SetAlpha(1)GetAlpha()方法也可用;它返回当前的alpha值。您可以在附录a中找到所有可用方法和框架类型的完整列表.
但是回到我们的Hello World mod,我们有一个插件,它拥有魔兽世界需要的元数据,但是它只是一个TOC文件。现在,我们需要将Lua代码添加到文件中,以便处理这些API函数。我们的TOC文件中已经有了helloworld.lua行。当您无论何时试图加载HelloWorld插件时,魔兽世界会尝试在HelloWorld文件夹中找到此lua文件,因此让我们创建此文件。
当您登录时,游戏将在该文件中执行Lua代码。因此,在该lua文件中写入print(“hello,world”)将在你的聊天框显示“Hello, World!”。但这对我们没用;我们需要一些互动的东西。让我们创建一些斜杠命令。
小技巧:/console reloadui来重新加载以前加载的所有文件

Creating Slash(斜杠)& Commands创造斜杠命令
创建自定义斜杠命令很容易。SlashCmdList是全局的一个表,含有要用的函数,每个函数有自己的斜杠命令,由斜杠命令调用,斜杠命令后可以带有要处理的数值。说白了斜杠命令就像表中的一个函数的名称,名称后打上要处理的参数。
这里我们创建俩,一个用来储存字符串,另一个把储存你的字符串发出去
Handler说白了就是表中的函数的意思
创建斜杠命令有两个步骤。第一,为函数想一个名称,该名称就是列表中的你要用的函数的名称,这个名称在下一步和一个专用的key进行绑定,这样没用到KEY就是在调用函数。从这里看出来函数就是具体的操作或算法,函数叫什么要你手动去设置,系统不会自动生成(除了LUA语言和暴雪API自带的)。我们给第一个要用的函数起名字叫HELLO_WORLD_ADD(所以说这种大写加下划线的写法是handler函数的名称的写法),和这个函数绑定的KEY是/hwadd。
第二步是将KEY代表的函数存储在表SlashCmdList中。这个函数用来处理变量,是执行部分。请记住,我们想要使用的斜杠命令是/hwadd <id> <text>和/hwshow<id>,顾名思义,从命名的字面可以看出第一个KEY用来存储信息,第二个KEY用来发送信息。这意味着我们需要两个斜杠命令,当然各自绑定一个函数。
要创建我在本章开头讨论过的mod,我们需要两个斜杠命令的效果是:一个用于存储消息,另一个用于检索消息并将其发送到“chat”通道,这里的chat通道就是游戏里面你按回车键,左下角白色的聊天框,你打完字发出去,你的角色头上就会跳出来一个气泡给别的玩家显示你说的话,这个最直白的聊天通道就是chat,还有其他的聊天通道,有不同的对应的英文名称,比如你和好友私聊,用的通道就是“whisper(好像是这个单词来着)”,比如一些打团插件会在副本队伍里报告打断技能“某某人打断了BOSS技能”,发出来的文本是橘黄色的,这就是在插件里设置了喊话功能,自动把你的行为在“副本队伍”通道里喊出来了。
如果您还没有创建文件HelloWorld.lua,那么现在就创建它。然后添加以下代码:
Code c:HelloWorld_Text ={}
local channel="SAY"

SLASH_HELLO_WORLD_ADD1="/hwadd"
SLASH_HELLO_WORLD_ADD2="/helloworldadd"-- an alias for/hwadd
SlashCmdList["HELLO_WORLD_ADD"]=function(msg)
  local id,text=msg:match("(%S+)%s+(.+)")
  if id and text then
    HelloWorldText=text
  end
end

SLASH_HELLO_WORLD_SHOW1="/hwshow"
SLASH_HELLO_WORLD_SHOW2="/helloworldshow"--an alias for/hwshow
SlashCmdList["HELLO_WORLD_SHOW"]=function(msg)
  local text=HelloWorld_Text
  if text then
    SendChatMessage(text,channel)
  end
end书中的上列代码中有错:ADD中的存储函数少了一个下划线
让我们逐行看一下这个文件。首先,我们初始化(也就是设置)两个变量SLASH_HELLO_WORLD_ADD1和SLASH_HELLO_WORLD_ADD2,其实这里用一个就行,写第二个是为了保险一点,多留一个KEY,但是两个KEY的功能是一样的。在这里的SlashCmdList就是魔兽API的内容,它的作用是把你起的名字和函数功能绑定起来,可以看出来这里的方括号里面就是函数名字,用的是大写加下划线,后面的function就是函数/功能的意思,是LUA语言设置函数内容的固定形式,后面带个圆括号,圆括号里是你要处理的消息。这里学过LUA的很容易看懂,下面几行就是给这个名称(HELLO_WORLD_SHOW)的函数写内容啦,全局变量HelloWorld_Text将创造一个表,其中包含用户通过KEY想要保存的消息。本地变量channel(通道)将包含我们想要使用的聊天通道。然后,我们用id(也就是函数名称的意思)HELLO_WORLD_ADD创建第一个斜杠命令。每次我们把msg(也就是message的简写,消息)输入到/hwadd <text>或/helloworldadd_<text>的text处,就会调用SlashCmdList中的HELLO_WORLD_ADD的函数来处理消息。
HELLO_WORLD_ADD处理程序的第一行解析用户输入。这是通过使用正则表达式regular expressions(正则表达式就是捕捉符合要求的字符,所以应该是match函数???)实现的;如果你还没有读过第二章关于他们的部分,现在就去读。
首先,%S是%s的补码。%s表示所有空格字符,%S表示所有非空格字符。“+”的意思是“至少有一个”。表达式周围的括号将其定义为捕捉,因此符合捕捉要求而被匹配出来的字符串将是match方法的第一个返回值。这个被筛选出来的信息是以第一个非空白字符为开通,第一个空白为结尾的。因为id是根据函数从msg中筛选出来的,所以id是msg的子字符串。第二个表达式(即%s)表示两个参数之间的分隔空间,第三个表达式(即.+)(也是第二个捕获)是字符串的其余部分。
这种模式可以适用于所有的用户输入像” foo bar”,如果模式与给定的字符串不匹配,match方法返回nil,因此我们的下一个任务是测试id和text是否非nil。一个有效的输入将设置id和text,因此我们可以使用小写版本的id作为HelloWorld_Text中的key,并将该字段的值设置为给定的文本。如果模式不匹配,则输入函数默认失败;但是很容易为无效输入添加错误消息:
Code c:if id and text then
             HelloWorld_Text = text
else
             print("Usage:/hwadd <id><text>")
end第二个斜杠命令处理程序非常简单:它接受用户输入,将其转换为小写,并将其用作HelloWorld_Text中的KEY。如果有一些文本用作键(说白了就是有文本,文本存在),我们就调用SendChatMessage这个函数把之前存储的信息发出去。SendChatMessage 这个函数有好几个参数,如下:(msg,channel,language,target)所有参数中只有第一个参数是必须有的,也就是必须有msg即message,也就是你必须得有输入的信息才能继续执行这个函数。Channel就是要用的信息通道,可以设置为以下当中的任意一个:SAY(默认值),YELL,EMOTE,WHISPER,PARTY,RAID,BATTLEGROUND,RAID WARNING,GUILD或者OFFICER。(从字面上可以看出是游戏中人物说话的方式,比如悄悄话,大喊之类的)第三个参数languege是语言,比如人类语、兽人语、熊猫语之类的;nil(就是不进行设置)将使用你的种族的默认语言。最后,对目标说只需要用于channel=WHISPER
Persistence持续/存留
你存储的信息是不持久的,比如你重新登录一次,上次的信息就都没了,所以你得找办法保存下来,这个办法就是之前那个表格里的元数据属性之一:SavedVariables(由此可见之前列出的数据属性是很有用的,在以后的学习中可能会经常需要声明的),这个属性很重要,我们刚做的这个hello world本质上是插件,那么你保存在插件里的消息相当于你对插件的改动,比如我们用的单位框体设置,移动到哪里?设置多大?这都属于信息,所以这个属性的作用就是让你的这些设置和变动全都存下来。达到这个目的只需要在TOC文件中添加这一行:
Code c:## SavedVariables:HelloWorld_Text更新完TOC文件需要重启游戏。
那么这里出现一个问题,这里的设置方式是把你的用户设置覆盖默认设置,这样你的用户设置就成了新的默认设置,这也是为什么每个角色都有单独的设置文件存档,问题在于你写了自己的插件,又保存了自己的设置,但是暴雪会对游戏更新,你的插件也需要跟进版本,可能上个版本的设置选项是三个,下个版本就出现第四个选项了,但是你的配置文件中并没有第四个选项,那系统就会默认读取nil(不存在),某个选项不存在,系统就会进一步重置设置,统一用默认数据,这样的话即使你在插件里更新了新内容,你的配置文件也没了,又要重新设置,那么什么办法能保存配置,同时在版本更替时让旧的设置继续生效呢?方法在后面的学习中会提到。
提取默认UI
这是教你怎么提取暴雪的默认UI编码文件,但是有以下问题
原著是很多年前的书,里面提到了两种方法,一种是用暴雪自己的工具Blizzard’s Interface AddOn Kit,然而这是早期版本为了让更多玩家了解魔兽运作而特意留下的工具箱,在新版本中已经被替代。所以即使登录外服的暴雪官网也找不到相关支持了。
而暴雪在游戏客户端留下了另一种查看代码和artwork(艺术作品,可以理解为美工)的途径,那就是在游戏内的开发人员控制台中输入以下内容:
Code c:exportInterfaceFiles code
exportInterfaceFiles art虽然我也不知道控制台在哪,给出词条网址:
https://wowwiki.fandom.com/wiki/Extracting_interface_files
另一种是用mpq view,然而自从德拉诺版本后,暴雪在他的所有游戏中都淘汰了mpq格式文件,而是采用了CASC格式,所以想要查看内部文件需要CASC explorer,这个软件必须用新版本,旧版本不能读取新资料片。

在词条中,大致思路是:在战网客户端的游戏设置中添加控制台代码,以此启动控制台,然后用控制台启动游戏,在登录界面操作,输入代码,等待一段时间,得到文件。过程时间很长,且需要几个G的磁盘空间,电脑会有些卡。
页: [1]
查看完整版本: 第二章 & 第三章 使用魔兽API创建Hello,World插件